Colegio oficial de psicólogos de Madrid Revista de Psicología Aplicada
al Deporte y al
Ejercicio Físico

Vol. 4. Núm. 1. Junio 2019. Páginas 1 - 12

Videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas: estado del debate

Violent video games, violence and related variables: state of the debate

Videojogos violentos, violência e variáveis relacionadas: estado do debate

Martín Jiménez Toribio

Psicólogo. Cream esports, España

Recibido a 2 de Febrero de 2019, Aceptado a 8 de Abril de 2019

Resumen

Los videojuegos son una nueva forma de entretenimiento masivo que cada vez más personas encuadran dentro de una nueva forma de deporte. En esta revisión se trata de dilucidar cuál es el estado de debate acerca de la relación entre uso de videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas. Para ello se revisaron las bases de datos MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psychoinfo y Sportdiscuss. El volumen total de referencias fue de 2.000 documentos publicados desde el año 2013 al 2019, de los que se seleccionaron 20 trabajos representativos sobre la temática. Los resultados de estas investigaciones señalaron que las consecuencias violentas o similares de los jugadores se deben a variables personales (ira rasgo y edad, principalmente en etapa de adolescencia y joven adultez) y contextuales (competición) que median entre el videojuego y la conducta problema. Se concluye que son estos moderadores los que explican la relación entre video juegos violentos, violencia y variables relacionadas, y no el contenido de los videojuegos.

Abstract

Video games are a new form of mass entertainment that more and more people fit into a new form of sport. This review tries to elucidate the state of the debate on the relationship between use of violent video games, violence and related variables. For this purpose, the MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psycinfo, and Sportdiscus databases were reviewed. The total volume of references was 2.000 documents published from 2013 to 2019. Of these, 20 representative works on the subject were selected. The results of these investigations suggested that any violent or similar consequences in the players are due to personal variables (trait anger and age, mainly in adolescence and young adulthood) and contextual variables (competition) mediating between the video game and the problem behavior. It is concluded that it is these moderators that explain the relationship between violent video games, violence and related variables, rather than the content of video games.

Resumo

Os videojogos são uma nova forma de entretenimento de massas que cada vez mais pessoas enquadram como uma nova forma de desporto. Esta análise pretende esclarecer qual o estado do debate sobre a relação entre a utilização de videojogos violentos, a violência e as variáveis relacionadas. Para tal, foram revistas as bases de dados MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psychoinfo e Sportdiscuss. O volume total de referências foi de 2000 documentos publicados de 2013 a 2019. Destes, 20 trabalhos representativos sobre o assunto foram selecionados. Os resultados destas investigações indicaram que as consequências violentas ou similares dos jogadores se devem a variáveis pessoais (raiva, traços e idade, principalmente na fase da adolescência e início da vida adulta) e contextuais (competição) que fazem a ligação entre o videojogo e o comportamento problemático. Conclui-se que são estes elementos de ligação que explicam a relação entre videojogos violentos, violência e variáveis relacionadas, e não o conteúdo dos videojogos.

Palabras clave

Videojuegos, violencia, agresión, competición.

Keywords

Video games, violence, aggression, competition.

Palabras-chave

Videojogos, violência, agressão, competição.

Introducción

Con el auge de los videojuegos, surgen las primeras comunidades competitivas en Corea del Sur, y la popularidad de los FPS (First Person Shooter), RTS (Real-Time Strategy) y MMORPGS (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) establecen las bases para la escena competitiva emergente, tanto en Asia como en los países occidentales (Taylor 2012; Wagner, 2006) aunque fueron los nuevos juegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) los que hicieron el género de esports más popular. Los esports, también conocidos como deportes electrónicos, se han ido profesionalizando desde que se competía por entretenimiento con unos premios de periféricos y un carácter local y pocas veces nacional, hasta el punto actual de competiciones nacionales e internacionales reguladas por diferentes organizaciones donde los equipos son clubes constituidos legalmente con jugadores y staff técnico profesional, con las consiguientes retransmisiones de las competiciones (Hamari y Sjöblom, 2017).

El hecho de que se estudie el uso y las consecuencias de los videojuegos violentos (cuyo objetivo es disparar, golpear, hacer daño e incluso matar a un oponente) no es algo nuevo ni exclusivo de este medio, ya que se llevan muchos años realizando investigaciones acerca de los diferentes medios de comunicación y entretenimiento y su impacto en las personas. Por ejemplo, tendremos que remontarnos a la época griega y romana para encontrar el primer antecedente de preocupación acerca del efecto de un medio de difusión, concretamente en 399 AC donde Sócrates fue condenado a muerte por influenciar negativamente a sus jóvenes estudiantes a través de discursos o el estudio de los efectos negativos de determinados libros a mediados del siglo XIX relacionándolos con crímenes juveniles (Kutner y Olsen, 2008). Con el desarrollo y generalización del cine, las características de las películas de nuevo tuvieron la violencia como un tema central y posteriormente los programas y series de televisión (Trend, 2007). Fue Leonardo Eron en los años 60 el primero en reportar observaciones acerca de que los niños con preferencias por programas de televisión violentos era más probable que mostrasen conductas agresivas en comparación con sus compañeros (Eron, 1963), lo que supuso el comienzo de un gran interés en los efectos del contenido violento en los medios de comunicación y entretenimiento en el desarrollo de los niños. Estos medios empezaron a ser un tema muy importante a estudiar, ya que actualmente un niño puede acceder a diferentes contenidos en casa, en la escuela o en la comunidad, es decir en cualquier sitio, sobre todo con la existencia de la tecnología móvil.

Todos estos antecedentes hacen evidente que la violencia siempre ha sido una parte del entretenimiento general durante mucho tiempo (Stanton, 2015). La gran diferencia entre las películas-televisión y los videojuegos es que más allá de solo verlo, los videojuegos permiten al usuario interactuar y tomar parte en el juego de forma activa, además de resaltar en muchos casos el carácter competitivo, pero debido a la extensa historia de investigaciones acerca de la violencia en los medios de entretenimiento no se le ha dado tanta importancia al impacto de la competitividad.

Uno de los puntos claves a partir del cual empezaron a estudiarse los efectos en la violencia de los videojuegos de forma más pronunciada fue a partir del tiroteo sucedido en Columbine High School en Littleton (Colorado, EEUU) en el año 1999, donde muchos culparon a los videojuegos de tener un papel muy importante en esta tragedia (Williams y Skoric, 2005), remarcando que el perpretador jugaba al videojuego Doom (FPS). Otro caso remarcable fue el de los tiroteos en 2007 en Virginia Tech, donde en su momento el fiscal general del estado de Florida Jack Thompson culpó a los videojuegos violentos de ser la causa (Benedetti, 2007) entendiendo estos como aquellos videojuegos donde se podía observar o causar dentro del juego violencia física, en este sentido el videojuego de disparos Doom es un claro ejemplo. En el caso de los tiroteos en la escuela elemental Sandy Hook en 2012, el perpetrador se dijo ser un habitual jugador de juegos violentos como Call of Duty (Kleinfield, Rivera y Kovaleski, 2013), este suceso tuvo como una de las consecuencias que algunos políticos estadounidenses pidieran una regulación más fuerte en el uso de videojuegos violentos. Estas preocupaciones han implicado toda una serie de desafíos legales envolviendo el marketing y la venta de este tipo de juegos a menores (Anders, 1999).

Aquellos que mostraban una preocupación y que habían concluido que las películas y los programas de televisión violentos tenían efectos negativos rápidamente concluyeron que los videojuegos también lo tenían, hecho que se ve respaldado por la teoría del pánico moral que defienden diferentes autores (Ferguson, 2008, 2010) donde las creencias sociales, junto a las creencias morales, religiosas y el dogma científico, crean una rueda que se retroalimenta de pánico moral que influencia a los medios y estos influencian a su vez a aquellas personas que mostraban una preocupación y que habían concluido que las películas y los programas de televisión violentos tenían efectos negativos

Un ejemplo sería en el caso del perpetrador de la escuela elemental de Sandy Hook donde los medios reportan ser un ávido jugador de videojuegos violentos, a lo que se sumaron políticos pidiendo regulaciones más estrictas (promoviendo el miedo y alimentando el pánico moral) donde posteriormente la Oficina de Defensa del Menor en el estado de Connecticut (2013) detalló que el sujeto solo jugaba al Dance Dance Revolution, un videojuego de baile, lo que puede respaldar que los medios de comunicación venden unos efectos negativos a una población ya ansiosa, mientras que los políticos se aprovechan del pánico. Otro ejemplo sería los tiroteos en Virginia Tech donde días después el fiscal de Florida dijo que el perpetrador era un devoto de los videojuegos violentos, donde posteriormente una revisión detallada publicada por la misma universidad declaró que no jugaba a ningún tipo de videojuegos (Virginia Tech Review Panel, 2007).

Varias son las teorías tratando de explicar cuáles son los mecanismos o causas que explicarían la violencia y variables relacionadas aumentada con el uso de videojuegos violentos. Una de las principales seria la hipótesis de frustración-agresión (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, y Sears, 1939; Berkowitz, 1989), explicando que un bloqueo en la consecución de una meta puede llevar a sentimientos negativos como la ira o la hostilidad, donde el sujeto más probablemente actuara de forma agresiva, viéndose más agravado cuando el fracaso o el bloqueo se da de forma inesperada. Esta teoría explica además por qué jugar de forma competitiva puede incrementar el riesgo de agresión, ya que el rival trata de bloquear la consecución de la meta (Berkowitz, 1962). En el caso de la teoría de la autodeterminación (Deci y Ryan, 2000), los humanos tienen la motivación de satisfacer tres necesidades psicológicas fundamentales: competencia, autonomía y relación social. Si estas necesidades se ven obstaculizadas o impedidas, puede hacer que la gente tenga una mayor predisposición a actuar de forma violenta (Przybylski, Deci, Rigby y Ryan, 2014), por lo que según esta teoría la agresión se debería no a impedir la consecución de la meta si no a impedir la satisfacción de una necesidad fundamental, lo que en contextos de competitividad sería la necesidad de competencia, donde el sujeto tiene necesidad de sentirse competente en el juego.

Estas teorías sustentan que los videojuegos pueden tener un impacto principalmente en el afecto agresivo, debido a sentimientos de frustración, rabia y hostilidad, pero este afecto agresivo también puede incluir cogniciones y arousal. En esta línea, el modelo de neo-asociaciones cognitivas (Berkowitz, 1990) teoriza que el afecto agresivo activa cogniciones agresivas, sugiriendo que un aspecto negativo como el de la rabia, puede estar ligada a pensamientos, recuerdos, reacciones motoras expresivas y respuestas fisiológicas asociadas con agresión e ira. Paralelamente habría un efecto de primado, entendido éste como un efecto relacionado con la memoria implícita, donde la respuesta que se da ante un determinado estímulo viene influida por la exposición previa de otro estímulo, pudiendo tener lugar a nivel semántico, perceptivo o conductual. Los efectos del primado pueden ser más duraderos y salientes que los de la memoria de reconocimiento, incluido a nivel inconsciente, incluso mucho tiempo después de que el recuerdo consciente se haya olvidado. En los casos en los que ambos estímulos presentan la misma modalidad sensorial el efecto es más evidente.

Debido a este efecto, muchos investigadores defienden que el contenido violento activaría pensamientos agresivos o esquemas relacionados con agresión, enfatizando el papel importante de la cognición a la hora del juego (Greitemeyer y Osswald, 2009) lo que podría tener un efecto negativo en los procesos de toma de decisiones y evaluación, que podría derivar en conductas antisociales (Roskos- Ewoldsen, Roskos-Ewoldsen, y Carpentier, 2009). Una gran implicación de este modelo es que en una situación real si se siente miedo, la conducta normal es la evitación o escape, pero dada la naturaleza de los videojuegos donde se juega de forma anónima y con separación respecto del oponente, las respuestas de miedo son menos probables por lo que las conductas agresivas se ven agravadas.

De la integración de estas teorías, y de otras como la teoría de aprendizaje social (Bandura, 1973), teoría de guiones (Huesman, 1986), teoría de transferencia de excitación (Zillman, 1983) y teoría de la interacción social (Tedeschi y Felson, 1994) nace el modelo general de agresión (GAM; Anderson y Bushman, 2002) que parece ser la teoría más completa y referenciada acerca de agresión utilizada en la investigación en videojuegos. El GAM incluye tanto factores personales como situacionales, donde los personales incluyen los rasgos, sexo, creencias, actitudes y valores, y los factores situacionales son las características de la situación e incluyen pistas agresivas, provocación, dolor, disconformidad, drogas o incentivos, además de la frustración definida como un bloqueo del conseguimiento de una meta. Según este modelo, la agresión surgiría de la interacción entre características individuales y factores situacionales, influenciando la conducta final a través del estado interno que se definiría como la ruta para el resultado, donde el estado interno estaría formado por las cogniciones, el afecto y el arousal de manera interconectada. Más tarde causas distales y procesos se incluyeron teniendo en cuenta modificadores biológicos y ambientales (Anderson y Carnagey, 2004).

En otra línea de teorías, el modelo catalista (Ferguson et al., 2008) en contraposición al GAM, sugiere que los videojuegos violentos no tienen un efecto directo causal en la violencia, sugiriendo que una personalidad agresiva se desarrolla largamente a través de una predisposición genética donde los factores ambientales, como por ejemplo la familia, moderan el impacto de la biología. Sí el estrés ambiental es alto, el individuo más probablemente actuará de forma violenta, donde aquellos individuos con una personalidad más agresiva requerirán menos estrés ambiental para actuar violentamente. Ello supone que los individuos pueden expresar su agresividad modelada en videojuegos, pero si no se les expone a videojuegos su agresividad se manifestaría de una forma diferente, lo que sugiere que los individuos violentos buscarán videojuegos violentos ya que encajan con su motivación innata de ser agresivos, lo que se conoce como hipótesis de selección (Moller y Krahe, 2009), donde contrariamente a pensar que los videojuegos violentos incrementan la agresividad de sus usuarios, son los sujetos agresivos los que más probablemente jugarán a videojuegos violentos.

En línea con esta corriente estaría la teoría primeramente descrita por Aristóteles y más tarde reformulada por Freud de la catarsis, aplicada a los videojuegos (Gentile, 2013), que predice que actuando de forma violenta a través de un videojuego se reducirá la probabilidad de futura violencia, ya que los sujetos verán colmada sus necesidades relacionadas con agresión.

Existen 8 meta-análisis entre los años 2001 y 2010 que han estudiado los efectos de los videojuegos violentos (Anderson 2004; Anderson y Bushman, 2001; Anderson et al., 2004; Anderson et al., 2010; Ferguson, 2007a, 2007b; Ferguson y Kilburn, 2009; Sherry, 2001). Estos trabajos tienden a concluir que del uso de videojuegos violentos se deriva un incremento de los pensamientos agresivos, afecto agresivo, arousal, conductas agresivas y decremento de las conductas de ayuda y empatía en niños, jóvenes y adultos. Sin embargo, ninguno de estos meta-analisis destaca el rol de posibles variables moduladoras (p.ej., personalidad, edad y la competición) en la respuesta agresiva o violenta, ni el impacto de los videojuegos prosociales. En este sentido, Greitemeyer y Mügge (2014) en su meta-análisis reflejaron que jugar a videojuegos prosociales decrecía la agresión y variables relacionadas, además de aumentar las conductas prosociales.

Es por ello que el objetivo del presente trabajo es revisar las publicaciones más recientes entre videojuegos y violencia de los jugadores.

Método

Para llevar a cabo este trabajo, se han utilizado como fuentes de búsqueda, la información disponible en las siguientes bases de datos: MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psychoinfo y Sportdiscuss, desde el año 2013 al 2019. Se utilizaron las palabras clave: Violent vídeo games, vídeo games AND violence, vídeo games AND aggression y vídeo games AND prosocial.

El volumen total de referencias fue de 2.000 documentos (abril de 2019), de los que se seleccionaron 20 trabajos. La selección de artículos contó con algunas premisas iniciales: no se incluyeron ninguna de las publicaciones encontradas en las que el foco de atención fuera algún trastorno; No se tendrán en cuenta aquellos artículos que tienen su foco en cómo afectan los videojuegos violentos en la delincuencia, el bullying o la violencia sexual; no se tienen en cuenta aquellos artículos que miden los efectos de los videojuegos violentos o prosociales a nivel psicobiológico, neuropsicológico, o fisiológico.

Revisión de investigaciones

Respecto a los resultados que se obtienen de comparar los efectos de los videojuegos violentos en la violencia y variables relacionadas, sigue sin llegarse a un consenso. Por un lado, hay un gran cuerpo de artículos defendiendo que los videojuegos violentos aumentan las cogniciones, afectos y conductas agresivas, así como la agresión (Bonus, Peebles y Riddle, 2015; Greitemeyer, 2018; Hasan, Begue, Scharkow y Bushman, 2013; Hollingdale y Greitemeyer, 2014; De la Torre-Luque y Valero- Aguayo, 2013; You, Kim y No, 2015; Zheng y Zhang, 2016), incluso aumentan la agresividad de aquellos que los rodean, aunque éstos no jueguen a videojuegos (Greitemeyer, 2018).

Sin embargo, otros estudios defienden que los videojuegos violentos no tienen ningún impacto en la agresión (Adachi y Willoughby, 2016; Breuer, Vogelgesang, Quandt y Festl, 2015; Ferguson et al., 2017; Jerabeck y Ferguson, 2013), o que no hay diferencias en la inclinación agresiva entre videojuegos violentos y videojuegos no violentos (McCarthy et al., 2016). Ferguson et al., (2017) claman la importancia de reconsiderar que los videojuegos violentos causan violencia, ya que ellos defienden que muchos de los artículos que si defienden esta relación, cometen errores a nivel metodológico y no tienen en cuenta moderadores y terceras partes muy importantes, concretamente el hecho de que en la mayoría de artículos, los experimentadores imponen a los sujetos qué videojuegos jugar, lo que puede causar frustración al no ser de la autoelección, consiguientemente comprometiendo los resultados.

Cada vez hay mayor evidencia de que existen moderadores muy importantes, que median esta relación entre videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas, siendo los más estudiados la ira rasgo y la edad. La investigación llevada a cabo por De la Torre-Luque y Valero-Aguayo (2013) encontró una relación entre videojuegos violentos y respuestas agresivas, solo en adolescentes con alta ira rasgo, similar con lo obtenido por Zheng y Zhang (2016) que obtuvieron la misma relación con niños varones con alta ira rasgo.

Otros moderadores que se han demostrado tener un gran impacto son la empatía y la moralidad, en este caso la empatía concretamente parece ser un arma de doble filo. Happ, Melxer y Steffgen (2013), estudiaron los efectos en la violencia de jugar con Superman (héroe) o con el Joker (villano) teniendo o no, información sobre estos personajes que fomentara la empatía. Los resultados mostraron que jugar con Superman supuso una reducción de la violencia, sin embargo, jugar con el Joker conociendo su dura y traumática infancia hizo que aumentara la violencia, siendo según los participantes una forma de “violencia justificada”. Este concepto se ve corroborado con el estudio de Gao, Weng, Zhou y Yu (2017) que obtuvieron que la “violencia justificada” aumentara la agresión implícita, y mayor agresión implícita era característica de jugadores con mayor empatía.

Por otro lado, se ha obtenido que la competencia emocional tiene un gran impacto en las conductas prosociales (You, Kim y No, 2015). En un estudio similar donde se comparaban los sentimientos de culpabilidad en función de jugar como soldado de UN o terroristas, se obtuvo que la culpa era un fuerte moderador de la moralidad (Grizzard, Tamborini, Lewis, Wang y Prabhu, 2014). Estos estudios tienen en común que establecen la empatía y la moralidad como importantes moderadores de la agresión en los videojuegos, siendo la empatía un arma de doble filo ya que amplifica las actitudes ya establecidas y puede reducir la agresividad en caso de que se empatice con un personaje con un papel positivo, pero puede aumentar la violencia si se simpatiza con un personaje donde sus actos violentos se puedan ver justificados.

El hecho de que mediante jugar un personaje o en un determinado rol pueda verse justificada la violencia puede utilizarse como una vía para proyectar necesidades más profundas, lo que se defiende en la teoría de la catarsis, o una forma de volcar la agresividad, siguiendo el modelo catalista (Ferguson et al., 2008). En esta línea Breuer et al., (2015) encontraron en su estudio que los adolescentes con elevada ira rasgo tenían una alta preferencia a jugar videojuegos violentos, pero el hecho de jugar con videojuegos violentos no supuso un incremento de la violencia en los jóvenes, ya tuviera una elevada ira rasgo o no. Similarmente Bonus et al. (2015) estudiaron el papel de la frustración como importante moderador, donde hallaron que conductas in-game, especialmente progresar en el juego, tuvieron un fuerte impacto en la reducción de la frustración, así como un aumento en los sentimientos de competencia (apoyando la hipótesis de la autodeterminación; Deci y Ryan, 2000), sin embargo, no tuvo ninguna relación con la ira. En el estudio llevado a cabo por Adachi y Willoughby (2016) aquellos jóvenes que poseían mayor ira rasgo con el tiempo fueron desarrollando una preferencia y tendencia hacia competir que ha jugar por diversión.

Una gran parte de los estudios se ha centrado en los efectos en la violencia por jugar a videojuegos de forma más competitiva y cooperativa. En el caso del juego competitivo, se obtienen resultados similares, aunque no está exento de debate. Jugar de forma competitiva se refleja en mayores niveles de agresión y agresividad (Adachi y Willoughby, 2016; Velez, Greitemeyer, Whitaker, Ewoldsen y Bushman, 2016). En el estudio de Lobel, Engels, Stone, Burk y Granic (2017) los sujetos que más horas jugaron y de forma más competitiva presentaron una reducción de las conductas prosociales, sin embargo, jugar de forma multijugador competitiva no tuvo relación con el aumento de la competitividad, lo que deja entrever que el juego multijugador y/o cooperativo puede jugar un papel muy importante en la relación entre videojuegos violentos y agresión. Se ha observado que los jugadores del modo multijugador presentaron un menor estado de hostilidad en comparación con los jugadores competitivos, un descenso de las conductas agresivas, un aumento de la accesibilidad y la atención a conceptos prosociales (Gitter, Ewell, Guadagno, Stillman y Baumeister, 2013) y una reducción de la agresión (Jerabeck y Ferguson, 2013; Velez et al., 2016).

En algunas investigaciones el juego cooperativo supuso un aumento de las conductas cooperativas (Mihan, Anisimowicz y Nicki, 2015), pero en otras se obtuvo que jugar de forma cooperativa no tiene ningún impacto en las conductas cooperativas y prosociales (Jerabeck y Ferguson, 2013). En general parece que la competición aumenta las cogniciones, el afecto y las conductas agresivas, sin embargo, estos efectos pueden verse reducidos con el juego cooperativo, que se podría catalogar de protector, aunque sigue sin haber un consenso claro acerca de los resultados del juego cooperativo a nivel de conductas cooperativas y prosociales.

A continuación, se presenta una tabla resumen con los trabajos revisados.

Tabla 1

Revisión de trabajos sobre videojuegos violentos, conductas violentas y variables relacionadas (n = 20)

Discusión

Partiendo de la presente revisión, se observan distintas posturas establecidas y contrapuestas entre los investigadores. Por un lado, varios autores indican que el juego regular a los videojuegos violentos produce conductas agresivas y violentas en los jugadores (Anderson 2004; Anderson y Bushman, 2001; Anderson et al., 2004; Ferguson, 2007a, 2007b; Ferguson y Kilburn, 2009; Greitemeyer y Osswald, 2009; Greitemeyer, 2018; Hasan et al., 2013; Hollingdale y Greitemeyer, 2014; Roskos- Ewoldsen et al., 2009; Sherry, 2001). Esto se debe a que los videojuegos pueden tener un impacto principalmente en el afecto agresivo, debido a sentimientos de frustración, rabia y hostilidad, pero este afecto agresivo también puede incluir cogniciones y arousal, lo que podría tener un efecto negativo en los procesos de toma de decisiones y evaluación, que podría derivar en conductas antisociales.

Por otro lado, distintos trabajos señalan que los videojuegos violentos no provocan agresividad y violencia, y dentro de esta postura hay dos grupos: están aquellos autores que en sus investigaciones obtuvieron que jugar a videojuegos violentos no tiene ningún impacto en los jugadores (Ferguson et al., 2017; Jerabeck y Ferguson, 2013; McCarthy et al., 2016), debido a que en sus estudios no han obtenido diferencias significativas en violencia o variables relacionadas entre aquellos que jugaban a videojuegos violentos y grupos control. El último grupo respaldaría que las consecuencias violentas y similares de jugar a videojuegos violentos no se explicarían por las características del videojuego en sí, si no por variables mediadoras (Adachi y Willoughby, 2016; Bonus et al., 2015; Breuer et al., 2015; De la Torre-Luque y Valero-Aguayo, 2013; Gao et al., 2017; Gentile, 2013; Grizzard et al., 2014; Happ et al., 2013; Lobel at al., 2017; Velez et al., 2016; You et al., 2015; Zheng y Zhang, 2016). La explicación se centra en que no hay una relación causal entre jugar a videojuegos violentos y el aumento de la violencia o variables relacionadas, siendo variables mediadoras distintos factores de personalidad (principalmente ira rasgo), la edad (adolescencia y joven adultez) y el contexto (competitividad).

Respecto a los videojuegos prosociales (p. ej., solidaridad, dar, compartir y cooperación), Greitemeyer y Mügge (2014) en su meta-análisis reflejaron que jugar a videojuegos prosociales decrecía la agresión y variables relacionadas además de aumentar las conductas prosociales. En la presente revisión se observan resultados similares, destacando el importante papel del juego cooperativo y variables como la empatía (Gitter et al., 2013; Jerabeck y Ferguson, 2013; Mihan et al., 2015; Velez et al., 2016).

Conclusión

Partiendo de la presente revisión, sigue sin haber una respuesta clara sobre si los videojuegos violentos per sé causan violencia. La tendencia actual tiende a indicar que hay variables mediadoras (personales y situacionales) que pueden explicar la relación entre videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas. Por otro lado, el tipo de videojuego puede favorecer o no a estas cuestiones, en que el impacto de un videojuego violento (p.ej., COD) puede ser mayor que uno no violento (p.ej., FIFA), o incluso, determinados videojuegos de conductas prosociales (p.ej., Tetris), las disminuye y favorece conductas positivas, por lo que sería importante centrar el foco en estas cuestiones en futuros trabajos.

Además, aunque el hecho de tener un alto nivel de ira (rasgo) y el competir en un videojuego violento puede llevar a la persona a un alto nivel de activación y emocionalidad, como indica García-Naveira, Jiménez, Teruel y Suárez (2018), también hay que tener presente que la gente que compite le dedica un elevado número de horas a su preparación en el videojuego, por lo que el organismo puede estar estresado y sobre estimulado. En cualquier caso, el estudio del número de horas de juego al día y/o a la semana para que práctica del videojuego sea saludable, ya sea por ocio o como entrenamiento para la competición, puede ser relevante en futuros trabajos, sobre todo en relación con niños/as y jóvenes dado su etapa de desarrollo psicológico, pudiendo ser un período vulnerabilidad que requiera de supervisión.

Dentro de las limitaciones del presente trabajo, destacar el reducido número de trabajos seleccionados a partir de los criterios establecidos. Además, se hace una revisión de artículos y no un meta-análisis. Y, por último, destacar la necesidad de continuar avanzando en las limitaciones metodológicas propias de los trabajos de investigación (modelo de referencia, tamaño de la muestra, análisis de datos, etc.). Futuros trabajos deberán atender estos aspectos.

A nivel práctico, resulta de gran importancia la inclusión del psicólogo del deporte y la actividad física en todo este fenómeno gaming, tanto para aquellos jugadores profesionales y amateurs que buscan un buen desarrollo y bienestar psicológico o un mejor rendimiento deportivo, cómo para las empresas que desarrollan los videojuegos, con el motivo de aprovechar su uso masivo para desarrollar videojuegos con distintos beneficios en campos muy diversos como la educación o la sanidad.

Dentro de los retos futuros, también establecer un itinerario de formación y acreditación de los psicólogos que trabajen en los esports. Por ejemplo, obtener la acreditación de psicólogos del deporte del Consejo General de la Psicología de España, y posteriormente, conseguir la formación y/ o experiencia específica en los esports, al igual que sucede en otras sub-especialidades -p.ej., fútbol y coaching- (García-Naveira, 2018; Peris-Del Campo y Cantón, 2018).

Referencias

Para citar este artículo: Toribio, M. J. (2019). Videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas: estado del debate. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y el Ejercicio Físico, 4, 1 - 12. https://doi.org/10.5093/rpadef2019a2

La correspondencia de este artículo se debe enviar al autor al email: marjito15@hotmail.com

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